Il n’y a que dans le monde des développeurs indépendants que la créativité transforme des concepts de jeu en véritable expérience capable de vous donner des crampes aux doigts. Rollerdrome en fait partie pour le plus grand bonheur des aficionados de la glisse urbaine en roller, fan de TPS* et de Doom.

Testé sur PS4 Pro.

Rollerdrome est un jeu indépendant d'action à mi-chemin entre Tony Hawk et Doom. Le jeu est édité par Private Division et développé par Roll7 très connu pour son fabuleux jeu de skateboard OlliOlli. Habile mélange entre roller et TPS, Rollerdrome est un ovni dans le monde vidéoludique. Très intelligent dans son approche, le réalisateur Paul Rabbitte a trouvé le juste milieu entre fun, précision, défis, tricks, Gun fight et Bullet time… Résultat, le jeu propose au joueur de véritables défis dont la difficulté crescendo a de quoi combler tout bon hardcore gamer qui se respecte.

L’univers de Rollerdrome se déroule dans un futur, 2030, atypique où le visuel des années 80 s’illustre dans une esthétique rétrofuturiste. Ici, le sport en vogue est une compétition mortelle nommée Rollerdrome  dans laquelle le participant doit effectuer des tours de rollers dans une arène tout en affrontant des ennemis appelés « House players », à coup de Gun fight toujours plus gore et spectaculaire pour l'audimat. Le joueur incarne Kara Hassan, une participante aux motivations mystérieuses. Elle a contracté un prêt énorme afin de participer à cette compétition où la gloire et l’argent caressent la mort. Au fur et à mesure de sa progression dans la compétition, de sombres desseins vont jalonner ses motivations premières face à la multinationale Matterhorn aux manettes dans l’ombre…

Gameplay :

Loin des classiques jeux de roller comme Roller Champions ou du fantastique Jet Set Radio, le gameplay de Rollerdrome se situe plus entre un Tony Hawk pour la maitrise de ses tricks, Doom pour ses combats intenses et Max Payne pour le côté TPS et les mécaniques de précision du Bullet time.

Tuer ou être tué

En effet, dans le jeu de Roll7, Kara Hassan n’a pas d’autres choix que de tuer ou être tuée dans un spectacle digne du film Running Man avec Arnold Schwarzenegger. On ressent la présence ubiquiste de cette inspiration des années 70-80 dans l’ambiance générale du jeu. D’ailleurs, pour aller plus loin, il serait même possible de dire que Rollerdrome pourrait être l'ancêtre du Motorball tiré du manga Gunnm tant les similitudes entre les deux compétitions sont flagrantes.

De la sorte, pour réussir à atteindre le niveau de son idole de Rollerdrome Morgan Fray, notre jeune Kara Hassan doit atteindre la plus haute marche du podium avec ses patins à roulettes à l’ancienne et un arsenal qui va du double pistolet ( à la John Wo ), au fusil à pompe et au lance-roquette…

Bouger et shooter pour recharger

Dans les arènes, le joueur doit survivre à l’épreuve en éliminant tout une horde de « House players », mais aussi faire le show avec des tricks à tire-larigot afin de gagner encore plus de points, d’argent et en popularité. Ce faisant, afin de conduire le joueur à faire des figures à rollers durant les combats, les développeurs ont eu la bonne idée d’induire la recharge des armes grâce à ces tricks. De même, la récupération de la vie se fait par le shoot des ennemis qui, une fois abattus, laissent derrière eux de la précieuse vie. En effet, les attaques des « House players » font très mal et il n’est pas rare de se faire abattre après seulement 3 ou 4 tirs que l'on n’a pas vus venir…

Adversaires de tailles

Les adversaires sont d’autant plus coriaces qu’ils sont diversifiés. Ainsi, le joueur doit organiser son jeu avec différentes classes du corps à corps, allant du tireur en passant par le tank. De ce fait, il va affronter de simples ennemis munis de battes de baseball crantées, des snipers très redoutables, des soldats cuirassés armés de lance-roquette, des soldats munis de boucliers lanceur de mine, des sentinelles aux lance-flammes, jusqu’au robot de guerre… pour en venir à bout, le joueur peut compter sur les esquives et sa compétence tirée de Max Payne : le Bullet time. Véritable couteau suisse, cette compétence permet au joueur de tirer sans forcément viser. Celle-ci se fait de manière automatique dès que l’on est assez proche des opposants. Cela procure une liberté au joueur qui doit par contre se concentrer sur un timing précis afin de réaliser un tir perforant beaucoup plus puissant qu’un tir classique… Au bout d’un certain nombre d’ennemis abattus, la session se termine et comptabilise le score ainsi que les défis que le joueur a réalisés.

Défis obligatoires

Afin de pouvoir passer à la manche suivante, il faut avoir réalisé un certain nombre de défis demandés durant les combats d’arènes. À chaque fois, 10 défis sont proposés allant de la récupération d’objets, des enchaînements de figures imposées aux shoots avec tricks spéciaux… Une fois le nombre de défis réussi, le joueur peut avancer dans la compétition en accédant aux 4 manches suivantes et ainsi de suite.

Arène discutable

Dans leur ensemble, les arènes sont assez variées et bien pensées au niveau du game design. Cependant, il est énervant de se retrouver sans cesse hors zone dans les arènes composées de plusieurs embranchements de plateaux. Il est très difficile de prévoir sa trajectoire lors d’un saut alors que l’on est harcelé par les snipers et de roquettes en tout genre… De plus, c’est extrêmement pénalisant dans la note finale, ce qui mine l’expérience. En somme, il est bien plus plaisant de jouer dans les arènes fermées qui enlèvent une grande partie de la gestion de l’espace et des rampes. Cette gestion, au début, est simple à prendre en considération, mais à la fin, lorsqu’il pop des ennemis partout, cela devient un véritable calvaire en rollers…

Dans son ensemble, le gameplay du jeu est très simple mais diablement exigeant si l’on veut parfaitement maîtriser les enchaînements de tricks pour faire du scoring. Un gameplay équilibré que les développeurs ont su bien mettre en œuvre dans le jeu afin de permettre à tout un chacun d’en profiter. Ainsi, le fun peut être accessible grâce aux options de munitions et Bullet time infinis, mais le scoring ne sera pas pris en compte en ligne. Le challenge pour les hardcore gamer, quant à lui, consiste à désactiver toutes les aides, ce qui permet un scoring en ligne. Pour ma part, cela faisait longtemps que je n’avais pas fait autant craquer ma manette tant il est indispensable de tripoter et appuyer sur tous les boutons à une vitesse folle. À tel point que j’en ai eu des crampes aux doigts à l’image des boss de Bayonetta !

Graphisme :

D’un point de vue graphique, le jeu est réalisé sur Unity avec une réelle volonté esthétique. En 4K sur PS4 Pro le jeu fonctionne à 60FPS sans aucune chute de frame rate alors que les actions défilent avec des explosions partout. Véritable hommage aux comics, le rendu en cell-shading est impeccable, à tel point que l’on pourrait même avoir l’impression d’être devant une BD de Moebius. La plastique du jeu fait la part belle aux arènes et aux personnages sans toutefois empêcher la bonne lisibilité de l’ensemble pour maintenir un gameplay aux petits oignons.

Par contre, l’animation est à revoir complètement. Kara Hassan est rigide comme un épouvantail, ses figures se limitent à la plus simple expression de ses membres. Résultat, aucune figure de style n’est impressionnante à voir, pire encore, aucune expression n’est présente sur le visage de l’héroïne, et son arrière train que l'on voit à longueur de jeu est celui d’un jeune homme… ajoutez à cela des ennemis dont l’animation est réduite au strict nécessaire, l’absence incompréhensible de public, de personnages annexes dans les vestiaires et on se retrouve avec un jeu dénué de vie.

De ce point de vue technique, on ressent bien là le manque de moyens du studio afin de proposer des animations dignes de ce nom. Dommage, cela aurait apporté tellement de vie au jeu et d’immersion pour le joueur.

Durée de vie :

Le jeu comporte 11 arènes réparties sur 4 manches. Il se termine assez vite entre 5 et 8 heures suivant votre niveau. Une fois la campagne 2030 terminée, il est possible de refaire le jeu avec la campagne 2031 dans laquelle tous les niveaux sont peuplés d’ennemis bien plus coriaces.  

À part le mode de jeu principal, il n’y a aucun autre mode, pas de jeu en ligne, pas de multi local, pas de mode arcade, pas de DLC, pas de mode photo ni de replay, rien de rien… Cela est un peu léger pour un jeu vendu 29,99 euros sur Steam.

Mais pour les hardcore gamer, il est possible de rendre la durée de vie du jeu infinie tant les possibilités de rejouer les niveaux afin de parfaire le scoring peuvent devenir une obsession. Espérons pour le jeu qu’il devienne la coqueluche de ces joueurs et que des compétitions puissent se tenir. Encore faudrait-il que les développeurs y intègrent un mode compétition, replay et autres…

Environnement sonore :

La musique de style synthwave est de très bon ton dans Rollerdrome et colle parfaitement avec l’ambiance générale rétrofuturiste. Réalisée par Electric Dragon, elle immerge le joueur dans la peau de Kara Hassan. Par contre, les bruitages sont ce qu’il y a de plus classique, ils n'arrivent jamais vraiment à percuter le joueur. Les environnements sonores timides dans les vestiaires et la quasi-absence de voix sont très préjudiciables pour le jeu, puisque l’on a tendance à zapper ces parties de scénario. Ce qui est dommage.

Rollerdrome est un jeu concept qui aurait pu devenir un must dans le genre tellement son hybridation est réussie. Mais le manque de conviction des développeurs dans la mise en place d’une vraie ambiance de compétition digne de ce nom, d’animation décente pour donner vie au personnage rend la copie assez amère. De plus, le manque de contenu et de mode de jeu pour le prix payé n’est pas du tout justifié. Certes, c’est un jeu indépendant, mais il ne faut pas jouer sur les mots pour ce prix. Reste que le gameplay du jeu est vraiment le point fort de la dernière production de Roll7. Il justifie à lui seul la présence du jeu chez les hardcore gamer qui ont là du scoring à faire comme sur les bornes d’arcades de l’époque.

 

*TPS : Third person shooter

 

Originalité/Innovation : 10

Gameplay/Jouabilité  : 9

Graphimes/Bande son : 9

Durée de vie/Prix : 8

Note : 90/100

Developer:
Roll7
Based in United Kingdom
Founding date:

 

Release Date:

Platforms:
PC (Microsoft Windows) / PlayStation 4 / PlayStation 5

Website:
https://www.rollerdromegame.com/

Social
https://twitter.com/rollerdrome

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